DOMAM 15/09/2026 - Diario Oficial dos Municipios do Amazonas
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TEXTO OFICIAL · ÍNTEGRA
Amazonas , 15 de Setembro de 2026 • Diário Oficial Eletrônico dos Municípios do Estado do Amazonas • ANO XVIII | Nº 4192
| DIRETOS DE APRENIZAGEM |
EIXO |
OBJETIVO DE APRENDIZAGEM | ASPÉCTOS DE EXPERIÊNCIAIS (ATIVIDADES) |
DESCRIÇÃO DAS EXPERIÊNCIAS (DETALHAMENTO DAS ATIVIDADES) |
|---|---|---|---|---|
| CONVIVER | Cultura Digital | (EI03CO11) Adotar hábitos saudáveis de uso de artefatos computacionais, seguindo recomendações de órgãos de saúde competentes. |
• Compartilhar recursos digitais com os colegas. • Respeitar o tempo e o espaço do outro durante o uso da tecnologia. • Participar de atividades digitais em grupo, com escuta e cooperação. • Reconhecer e valorizar a presença e a contribuição dos colegas. |
Meu Amigo na Foto. Desenho Digital Compartilhado. História ilustrada: ―A menina que não largava o tablet‖. |
| BRINCAR | Pensamento Computacional Mundo Digital |
(EI03CO07) Reconhecer dispositivos eletrônicos (e não-eletrônicos), identificando quando estão ligados ou desligados (abertos ou fechados). (EI03CO08) Compreender o conceito de interfaces para comunicação com objetos (des)plugados. (EI03CO09) Identificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação. (EI03CO04) Criar e representar algoritmos para resolver problemas. (EI03CO05) Comparar soluções algorítmicas para resolver um mesmo problema. (EI03CO06) Compreender decisões em dois estados (verdadeiro ou falso). |
• Brincar com e por meio de recursos digitais de forma criativa e prazerosa. • Explorar jogos e aplicativos que favoreçam o faz de conta e a imaginação. • Interagir com os colegas durante brincadeiras digitais. • Expressar emoções, ideias e histórias por meio do brincar mediado pela tecnologia. |
Faz de Conta Digital. Selfie Divertida. Brincadeira ―Verdadeiro ou Falso‖. Jogo do ―Sim ou Não‖. Caça ao erro. |
| PARTICIPAR | Cultura Digital | (EI03CO10) Utilizar tecnologia digital de maneira segura, consciente e respeitosa. |
• Participar de decisões simples durante o uso de recursos digitais. • Escolher conteúdos (músicas, histórias, imagens) com apoio do educador. • Contribuir com ideias e ações em atividades digitais coletivas. • Sentir-se parte do grupo e valorizado em suas escolhas e expressões. |
Jogo cooperativo ―Missão Digital‖. Portfólio digital ou físico ―Eu na tecnologia‖. Fotógrafo do Dia. Gravando Minha Voz. |
| EXPLORAR | Pensamento Computacional Mundo Digital |
(EI03CO07) Reconhecer dispositivos eletrônicos (e não-eletrônicos), identificando quando estão ligados ou desligados (abertos ou fechados). (EI03CO08) Compreender o conceito de interfaces para comunicação com objetos (des)plugados. (EI03CO09) Identificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação. (EI03CO04) Criar e representar algoritmos para resolver problemas. (EI03CO05) Comparar soluções algorítmicas para resolver um mesmo problema. (EI03CO06) Compreender decisões em dois estados (verdadeiro ou falso). |
• Explorar diferentes recursos digitais com liberdade e mediação. • Descobrir relações de causa e efeito ao interagir com sons, imagens e movimentos. • Investigar o ambiente com apoio de tecnologias simples (câmeras, tablets, brinquedos digitais). • Desenvolver a autonomia e a iniciativa por meio da experimentação. |
Receita ilustrada. Jogo ―Segue o trilho‖. Labirinto com múltiplos caminhos. Desafio das construções. História com finais alternativos. Jogo ―Verdadeiro ou Falso‖ com cartões coloridos. Brincadeira ―Sim ou Não‖. Caça ao erro. Exploradores com Câmera. Brinquedo Tecnológico. |
| EXPRESSAR | Cultura Digital | (EI03CO10) Utilizar tecnologia digital de maneira segura, consciente e respeitosa. (EI03CO11) Adotar hábitos saudáveis de uso de artefatos computacionais, seguindo recomendações de órgãos de saúde competentes. |
• Expressar sentimentos, ideias e preferências com apoio de mídias digitais. • Utilizar a linguagem oral, visual, corporal e sonora em experiências digitais. • Reconhecer e valorizar a própria imagem, voz e produções. • Desenvolver a criatividade e a imaginaçãopor meio da tecnologia. |
Jogo ―Tela desligada‖. Criação de um mural coletivo ―Dicas para cuidar do corpo e da mente‖. Gravando Minha Voz. Minhas Emoções na Foto. |
| CONHECER-SE | Pensamento Computacional |
(EI03CO04) Criar e representar algoritmos para resolver problemas. (EI03CO05) Comparar soluções algorítmicas para resolver um mesmo problema. (EI03CO06) Compreender decisões em dois estados (verdadeiro ou falso). |
• Reconhecer a própria imagem em fotos, vídeos e espelhos digitais. • Identificar partes do corpo e expressões faciais com apoio de recursos tecnológicos. • Expressar gostos, preferências e sentimentos com mediação do educador. • Valorizar aprópria identidade e a singularidade. |
Verdadeiro ou Falso do Eu. Sim ou Não com Emoções. Minha Voz, Meu Som. Meu Retrato Digital. |
ANEXO II - ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS E FINAIS
EDUCAÇÃO DIGITAL MIDIÁTICA NA APRENDIZAGEM
A Educação Digital Midiática na Aprendizagem representa uma mudança de paradigma, onde a tecnologia não é a apenas uma ferramenta, mas um elemento central para a construção de um ambiente educacional mais dinâmico, inclusivo e alinhado com as exigências do século XXI.
A Educação Digital, embora já presente nas competências Gerais da Base Comum Curricular- BNCC, foi fortalecida pela Lei nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023, que alterou a lei de Diretrizes e Bases - LDB- lei nº 9394/1996 e instituiu a Política Nacional de Educação Digital- PNED.
A Política Nacional de Educação Digital- PNED, articula-se e é corraborada por outros documentos normativos essenciais, que oferecem a base para sua implementação. Entre eles, destacam-se; a Resolução CNE/CEB nº 1, de 4 de outubro de 2022, que estabelece normas para a computação na Educação Básica – Complemento à BNCC; o Decreto nº 11.713, de 26 de setembro de 2023, que Institui a Estratégia Nacional de Escolas Conectadas; a Estratégia Brasileira de Educação Midiática, lançado em 2023 pela Coordenação Geral de Educação Midiática da SECON; o ofício nº 88/2024/CEB/SAO/CNE/CNE-MEC de 6 de maio de 2024, (processo SEI), consulta a respeito dos elementos da integração curricular da computação na Educação Básica; a Lei 15.100/2025 que dispõe sobre a restrição do uso de aparelhos eletrônicos, estabelecendo diretrizes para serem utilizados em atividades pedagógicas e a Nota Técnica Nº 284/2024/DAGE/SEB/SEB/CNE – (Processo SEI nº23000.050907/2024-09) que dispõe subsídios para a Elaboração de Diretrizes Operacionais Nacionais que orientam a integração da educação Digital, Educação Midiática e BNCC.
A partir desses documentos basilares foram instituídos, Resoluções, Normativas Curriculares e Operacionais, Notas técnicas e pareceres que orientam a implementação da Educação Digital no currículo escolar, seja como tema transversal ou componente curricular obrigatório. Nesse contexto são cruciais:
A Resolução CNE/CEB Nº. 2 de 21 de março de 2025, que institui Diretrizes Operacionais para o uso de dispositivos digitais em espaços escolares e a integração curricular da educação Digital, a qual orienta os sistemas de ensino a inserir a Educação digital em seus currículos como uma ferramenta que promove o desenvolvimento de competências e habilidades essenciais, especialmente aquelas ligadas à cultura digital, pensamento computacional crítico e criativo, cidadania digital, resolução de problemas e o protagonismo infantil e juvenil; o Parecer CNE/CEB nº 2, de 17 de fevereiro de 2022, que estabelece normas sobre computação na educação básica como um complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), define os eixos essenciais, competências, habilidades e conhecimentos essenciais para o ensino da computação; o Parecer CNE/CEB nº 4/2025 que oferece orientações específicas sobre a integração da computação no currículo.
Com base nesses documentos norteadores o Sistema municipal de Ensino de Autazes, integra ao currículo do Ensino Fundamental Anos Iniciais e Finais a Educação Digital como componente curricular obrigatório. Esse componente está organizado a partir de três eixos estruturantes: Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital.
Pensamento Computacional: Capacidade de sistematizar, representar, analisar e resolver problemas ―por meio do desenvolvimento da capacidade de criar e adaptar algoritmos, aplicando fundamentos da computação para alavancar e aprimorar a aprendizagem e o pensamento criativo e crítico nas diversas áreas do conhecimento‖ (MEC/SEB/SPDIGI, 2025).
Mundo Digital: Componentes físicos e virtuais que possibilitam que a informação seja codificada, organizada e recuperada quando necessário, ―envolve aprendizagens sobre artefatos digitais, compreendendo tanto elementos físicos (computadores, celulares, tablets) quanto virtuais (internet, redes sociais e nuvens de dados)‖. (MEC/SEB/SPDIGI, 2025).
Cultura Digital: Relações interdisciplinares da computação com outras áreas do conhecimento, ―buscando promover a fluência no uso do conhecimento computacional para expressão de soluções e manifestações culturais de forma contextualizada e crítica.‖ (MEC/SEB/SPDIGI, 2025). A partir desses eixos a Educação Digital está organizada de forma disciplinar e distribuído em quatro bimestre por Ano/serie, conforme mostra os quadros abaixo.
ENSINO FUNDAMENTAL ANOS INICIAIS EDUCAÇÃO DIGITAL – 1º ANO 1º BIMESTRE
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